Thursday 8 December 2016

Road To Gehenna Binary Options

Bien, así que ambos proyectos ya fueron anunciados, pero yo estaba demasiado ocupado escribiéndolos para decir algo al respecto. El Masterplan que jugé El Masterplan en acceso temprano hace seis meses, y de inmediato compró en su mundo. Es un juego de apuñalamiento de arriba a abajo con una pausa en tiempo real y un enfoque táctico de sigilo, y central para todo esto es el mecánico de toma de rehenes que le permite controlar las habitaciones e implementar tácticas al instante como tener al gerente del banco robar Su propio banco, o hacer que los empleados formen un escudo humano entre usted y los policías. Me encontré con el equipo de Sharkpunch en lo profundo de la nieve en PAX East, y no pude resistir la oportunidad de ofrecerles ayuda con la escritura. Es un juego tan encantador, que se merece mejor que el inglés de segundo idioma - además de todo el guión es menos de 10.000 palabras, por lo que no es un gran momento de fregadero. Desde que vine a bordo he intentado hacer que el mundo se sienta más consistente. Un juego de simulación como éste, en el que la mayoría de lo que sucede es impulsado por el jugador, no gira en la cinemática o el texto lineal, sino en la autenticidad del mundo con el que está interactuando. No tiene que ser real, sólo tiene que hacer sentido interno. Con ese fin he estado usando textos de sabor para construir el sentido de que estás en una alcaparra del crimen de los años 70, reclutando un equipo, analizando las articulaciones y sacando lo imposible. En este momento estaban trabajando en la implementación de un discurso más dinámico en el juego. Su tontería, pero el mundo cobra vida cuando los personajes en él reaccionan de manera impredecible pero lógico. Por último, todo el juego es bookended con algunos trazado lineal más tradicional que ya se insinuó en el teaser original. Este no es un juego de historia pesada, pero no sería una alcaparra del crimen cada detalle fue a planear. Habiendo conseguido talos fuera de la puerta en diciembre del año pasado estaba todo listo para tomar un poco de un descanso, y luego volver y empezar algo completamente nuevo. Como siempre, las cosas no funcionaron de esa manera. Croteam me puso un collar en enero. Theyd ha estado trabajando en extra-duro Talos DLC rompecabezas para quién sabe cuánto tiempo y contrario a sus intenciones a lo largo de ese desarrollo decidieron que el DLC necesitaba algo de historia. No soplado por la idea de batir más Milton, más Elohim Jonas y yo de inmediato comenzamos a generar argumentos de trama que se expandiría en el mundo original sin seguir simplemente sus huellas. Queríamos un nuevo desafío. Los lanzamientos que descartábamos incluían el juego que se estaba configurando en un pasado lejano cuando el sistema aún se estaba desarrollando, con los investigadores comentando e interpretando cada acción un servidor secundario con las mismas reglas, pero con información de archivo completamente diferente, resultando en versiones muy diferentes de ELOHIM y Milton y uno en donde los seres futuros distantes descubren el sistema y comienzan a explorarlo. Sin estropear nada, el tono con el que nos fuimos nos proporciona una gran flexibilidad en términos de la clase y el tono del material que entregamos. Nos da un mundo que encaja dentro de los juegos originales de la mitología religiosa y de ciencia ficción, pero que resueltamente tiene su propia identidad. Lo más importante para mí, nos permite explorar ideas completamente nuevas sobre cómo interactuar con el juego. Road to Gehenna es ambicioso (demasiado: el guión es de aproximadamente el mismo tamaño que el del juego original). No he emprendido un seguimiento de uno de mis propios juegos desde la serie Penumbra hace ocho años porque quiero seguir avanzando (la misma razón, más o menos, que no trabajé en Amnesia), y así Gehenna hemos conscientemente Diseñado para ser experimental. Queríamos explorar nuevas ideas en un ambiente seguro para que cuando llegue inevitablemente a Talos 2 podamos elevar nuestras expectativas de audiencia una vez más. Story se implementó completamente hace una semana o dos, y ahora estamos en la búsqueda final de errores. Camino a Gehenna llegará para ordenadores y otros juguetes en el próximo mes o dos. Querido Tom, en primer lugar, perdona mi tipo de risible inglés, espero poder expresarme. Tengo que decir que, aunque tenía algunas objeciones a la mecánica del juego y el guión, realmente me encantó Talos: es en serio uno de los mejores juegos que he jugado y mi mejor experiencia de vida este año hasta ahora (que puede ser poco Triste, pero lo que sea). Me decepcionó un poco que me sentí que la historia es una especie de superposición de la mecánica del juego. Sé que no tenías otra opción, pero para mí esto era demasiado obvio y no creo que esto es correcto (quiero decir, cuando el jugador lo note, si usted entiende). También la conversación con Milton era agradable, pero a veces me decepcionó con las limitaciones de mis posibles respuestas, ya que discutir el problema era más complejo. Las respuestas positivas eran obviamente demasiado manipuladoras, pero supongo que esta era tu intención. También esperaba más desafíos morales y más persuasión por parte de Milton y también EL0HIM, pueden ser algunos cambios intencionales de EL0HIM después de ascender la torre (también conocido como milagros divinos ), No sé, puede ser más sutil y no tan obvio acerca de la verdad de la naturaleza real del mundo simulado. También me gustaría escuchar más acerca de la historia de Samsara y Shephard, definitivamente pienso que esto es underused línea subplot. También - y que tal vez no el problema sobre el guión, pero sobre su implementación - me pareció ilógico, que tuve que romper las reglas EL0HIM para convertirse en su mensajero (estrellas en los niveles superiores de la torre). De todos modos, el trasfondo de la historia y su significado es lo que la hace extraordinaria y única. Gracias por hacerla tal como es y no se sientan ofendidos por mi crítica. Estoy muy impaciente esperando a Gehenna y muy, muy feliz de que hayas mencionado Talos 2, porque Talos 1 me dejó con muchos pensamientos en mi cabeza - hay otras instalaciones EL que pueden al final producir una forma de vida única y conscosa ¿Qué El quotnew manquot hacer en el mundo real Se replicará - si sí, cómo, es decir, ejecutar otra simulación Se va a sentir solitario ¿Va a revivir de alguna manera nuestro tipo Hay tantas preguntas. Espero que me dé algunas respuestas. Gracias de nuevo y la mejor de las suertes :-) Gracias por todas las palabras amables Estoy de acuerdo con usted en los puntos críticos. De hecho, casi me volví el trabajo original debido a la falta de potencial para la interacción directa y significativa entre la narrativa y la mecánica de juego. Me alegro de no haberlo hecho. Pocos puestos de trabajo son perfectos, pero Talos me proporcionó mucha más libertad para explorar lo que quería como lo que quería que cualquier otro contrato de trabajo que he hecho. Querido Tom, sólo te informo de que he terminado el camino a Gehenna DLC y me ha encantado de nuevo. Tal vez la historia carece de una sensación de misterio y misticismo y el final no era tan épica (que es understanable), pero encontré estos nuevos temas sobre la libertad y el libre albedrío y las analogías de Jerusalén también muy atractivo y profundo. La interacción entre la narrativa y el núcleo del juego era mucho más fuerte que en Talos 1 y muy atmosférica. Ingeniosa escritura, de verdad. Me reí, yo protagonizó, me tocó - siento las diferencias de varios personajes (especialmente Sam era encantador para mí, ya que mi trabajo se ocupa de algoritmos binarios). Me sorprendió cómo los sentimientos fuertes pueden entregar la narración presentada por los sistemas de vallas publicitarias de los terminales. Y esta vez fue la lectura anticipada después de terminar un rompecabezas ya veces fue muy útil como un relajamiento y cambio de enfoque mental, especialmente. Entre puzzles extremadamente duros (también tuve un montón de diversión con las aventuras de texto, que era una especie de toque de nostalgia para mí, porque he jugado estos juegos en los años 80 en mi antiguo ZX Spectrum). Para cortar mis sin sentido rodó en ridículamente quotengrishquot gramática - usted ha hecho excelente trabajo de nuevo y hizo mis días por segunda vez. Gracias y también Jonas y espero tanto, chicos, que me va a sorprender en Talos 2. Tenga un buen día y la mejor de las suertes con sus proyectos futuros. Estaré definitivamente viéndolos. Bueno, en mi experiencia Milton es demasiado bueno para un compañero de conversación. Me hace sentir más estrecho por las opciones de diálogo, porque hay MUCHO que podemos discutir - podemos tener una conversación real parecido a un académico, y sólo tengo tres frases para elegir. Realmente no importa si eres experto en filosofía porque, bueno, todo el mundo tiene una opinión, y si alguien cuestiona tu opinión. Algunas personas pueden saltar sobre su cabeza sólo para demostrar que están bien, ya sabes. Milton es una idea de carácter fuerte que no se puede implementar correctamente. Según lo entiendo, tiene que cuestionar las creencias morales reales del jugador. Esta es una idea seria, no se trata de trolling o engaño, el jugador tiene que ser honesto acerca de su mente para que funcione. Por cierto, ese es otro pequeño defecto de implementación: tienes que persuadir al jugador a ser honesto antes de preguntar algo, mostrarle que el sarcasmo no es una opción. Pero cuando persuadiste al jugador a ser serio acerca de las conversaciones con Milton, la mesa se vuelve hacia ti porque tienes que resumir una conversación seria en un simple árbol de diálogo. Parece aún más chocante porque emulas (al menos, en apariencia) la interfaz del analizador, con frases reales escritas por el protagonista. Creo que Milton tuvo que tener una malfucción de entrada. Algo así como Analogue: A Hate Story, donde los personajes no pueden entenderlo y tienen que usar las preguntas quot-Noquot para comunicarse. Así que usted ve, el fondo de la filosofía no tiene nada que ver con él. El juego realmente te sacude / fuera / de ser honesto. Puesto que Milton es posiblemente el personaje menos fiable y menos honesto posible, el jugador no tiene obligación de ser honesto. ¿Por qué sería ridículo. Este pedazo estoy realmente cómodo con. Me gusta que no haya presión externa sobre usted para ser honesto con Milton. Me gusta que si elige a usted puede atornillar con él. Usted no tiene ninguna obligación EXTERNA de ser honesto con Milton - pero discutiblemente como persona racional usted encontrará mucho más valor en la experiencia si usted no obstante trata a Milton con más respecto que él le trata. El juego no optó por actuar sobre ese hecho, sin embargo. Ninguna de las respuestas sarcásticas que Milton le da contribuye a nada (para mí, habría estado tan satisfecha si mi quotdenialquot emitiera la respuesta de la Serpiente de Prensa). No estoy de acuerdo con Milton. Encontré mis interacciones con él muy agradables, siempre esperando nuestra próxima cita con él. Tomé un curso de filosofía en la universidad y también lo leí por diversión, desde Schopenhauer y Nietzsche hasta Lock, Kant y los antiguos griegos, y eso no hizo nada para hacer mis charlas con Milton menos agradables. En cuanto a Talos 1: Puedo decir con seguridad que el Antiguo Egipto se sentía menos emocionante que los otros dos mundos. Podría haber sido mi desdén por la arena, pero creo que hay más que eso. No me malinterpreten, sin embargo, tratar de encontrar fallas con Talos es una tarea que sólo un perfeccionista incluso consideraría emprender. El juego no es nada menos que extático. En realidad encontré un montón de fallas con The Talos Principle. Usted sabe quién soy, correcto. P De todos modos, esas cuestiones no están relacionadas - tienen que ver con cosas como diseño y ritmo. El tema aquí, supongo que sería sobre la escritura, por lo que la queja más relevante sería el camino 6 Completacionista quootcidental camino. No creo que el juego original carezca de trabajo, por el contrario. Permítanme tratar de formular lo que más aprecio. En la parte de la historia, es la sensación de ser engañado y, para buena parte del juego, de la duda y la incertidumbre. Lo que está pasando, cuyo lado bueno debo permanecer en pienso que es muy estimulante para el tipo exacto de jugador en el que se centra Talos. Justo cuando estaba pensando quotoh, es que el robot contra el enigma humano de nuevo, MLA viene con estas difíciles preguntas sobre la moralidad, y completamente me lanza fuera de mi juego. A partir de ese momento, mi mayor motivación para conseguir esos sigilos rojos fue llegar al siguiente diálogo con MLA. Diálogos filosóficos condimentados con humor que te dejan con un dedo levantado pero. Quot - simplemente perfecto. Veo que la gente está insatisfecha con la gama limitada de respuestas. Creo que es una buena cosa. Creo que si las disputas con el MLA se hicieran más complejas y extensas, sería muy difícil manejar todas las posibilidades y mantener la experiencia del juego tal y como estaba previsto. Aunque yo también estaba tratando de superar a la MLA y pude pensar en respuestas más apropiadas fuera del alcance del diálogo, creo que sería realmente decepcionado si eso sucediera. Simplemente disfruté encajar mis puntos de vista en una de las respuestas, a menudo eligiendo las divertidas, y luego vi mis palabras ser retorcidas y utilizadas en mi contra. Me encantó :-) Otro elemento que se utiliza en los juegos para desestabilizar al jugador es la culpa. Dirigir al jugador a pensar que lograron algo, pero en realidad hizo algo terrible, a continuación, señalar con un dedo y decir: quotnow mirar lo que has hecho sólo una sugerencia :-) Lo siento que didn39t ofrecer mejoras, pero espero que esta retroalimentación ilustrado el tipo de juego Experiencia que realmente aprecié. Mirando hacia adelante a Gehenna. Esperando una experiencia más positiva de Milton, aunque el blog parece sugerir que será similar. Realmente disfrutando Gehenna. Las interacciones terminales hasta ahora son mucho más interesantes y positivas que en el TP original y toda la historia es realmente el centro del juego ahora. Tal vez el juego es ahora la perra de la trama. ) Sobre el diseño de experiencias interactivas dramáticas. Plot es Gameplays Bitch es el blog del diseñador narrativo freelance, Tom Jubert. Mejor conocido por su trabajo en la serie Penumbra, Driver: San Francisco, FTL, The Swapper y The Talos Principle. Tom es un apasionado de la comunidad indie, pero también trabaja en las principales propiedades AAA. La cita de este blog es el nombre de las sumas hasta tanto el mejor y el peor de los videojuegos enfoque a contar historias. Por un lado, la buena escritura se pasa por alto con demasiada frecuencia. Por otro lado, tenemos que recordar que estaban elaborando experiencias interactivas, y nada de eso requiere argumento. O incluso palabras, por desgracia. Tenga la seguridad, esta es la primera y última vez que Tom hablará de sí mismo en tercera persona - le confunde el infierno. Yo. Sea cual sea. Endings World 4 La Guía del Principio de Talos La computadora principal que termina el juego Para terminar el juego, acércate a la computadora principal al principio del juego, donde coinciden todos los Mundos. Hay cuatro terminaciones disponibles. La primera (negativa) no incluye la recogida de estrellas y la liberación de prisioneros, salvo el Administrador. Liberar al Administrador con las 10 estrellas que recopilas y completar la etapa de bonificación, donde necesitas encontrar 7 piezas de rompecabezas, te permite resolver el último rompecabezas con las piezas (la captura de pantalla anterior) y te permite acceder a la prisión. La entrada está detrás de la computadora principal, bajando las escaleras - allí, encuentras una terminal con la pieza. Sólo entonces, puedes decidir tu final al juego. Haga su propia decisión sobre los juegos que terminan Después de acceder al terminal, podrá liberar al Administrador y elegir una de las tres opciones: convencer al Administrador de que debe sacrificarse por usted, Manténgase detrás y se sacrifica por el Administrador, Quédate contigo y él. El curso de cada una de las terminaciones es diferente y va acompañado de un comentario diferente. Suscríbete a Guías Gamepressure Canal de YouTube para vídeos Tutoriales Obtenga la versión de e-book de esta Guía: EPUB (.epub) es un estándar de e-book gratuito y abierto. Se puede utilizar en casi todos los dispositivos móviles y de escritorio con un lector libre adecuado. Vaya a Apple iBookstore y obtenga esta guía para iPad, iPhone e iPod en formato iBook. PDF (Portable Document Format) es un formato de archivo universal independiente del dispositivo. Utilice Adobe Reader para ver e imprimir esta guía. La guía del juego de principios de Talos también está disponible en nuestros requisitos de AppSystem para móviles Apéndice Guía de principios de Talos La versión de PC del principio de Talos tiene requisitos de sistema razonables. El juego se ve muy bien y usted no tiene que tener un hardware de gran alcance para disfrutar de este juego. Esta guía se ha creado en una computadora con AMD FX-6300, 6 GB de RAM, Gigabyte GeForce GTX780, esta configuración cumplía plenamente con los requisitos recomendados y no hubo problemas para jugar con las opciones gráficas altas habilitadas. Usted puede jugar The Talos Principle mientras está fuera de línea, la conexión a Internet no es necesario para jugar. En el caso de la versión para PC, se recomienda jugar con el ratón y el teclado, el uso de gamepad es posible también. Modos de juego: Cooperación fuera de línea (pantalla dividida / asiento caliente): No Cooperación a Internet: No Nuestro PC La guía fue creada en la PC Versión del juego: SO: Windows 7 64-bit Procesador: AMD FX-6300 RAM: 6 GB GPU : Gigabyte GeForce GTX780 Memoria GPU: 3 GB En esta computadora el juego funcionó perfectamente en los más altos detalles. Next Road to Gehenna (DLC) Introducción Prev Apéndice Logros


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